유비쿼터스 컴퓨팅 기술이란 수많은 환경과 대상물에 보이지 않는 컴퓨터가 심어지고 이들이 전자공간으로 연결돼 서로 정보를 주고받는 유비쿼터스 공간(어디에나 편재하는 컴퓨터로 인해 사람이 인식하지 못하는 사이에 정보가 교류되는 공간)을 창조하는 기술을 말한다.
유비쿼터스 공간에서는 물리적 환경과 사물들간에도 전자공간과 같이 정보가 흘러 다니며 마치 사람이 그 속에 들어가 있는 것처럼 지능화되어 정보를 수신 및 발신하고 사람들이 원하는 활동을 수행한다. 결국 유비쿼터스 혁명은 물리공간과 전자공간의 한계를 동시에 극복하고 사람, 컴퓨터, 사물을 하나로 연결함으로써 최적화된 공간을 창출하는 마지막 단계의 공간혁명이다.
도로ㆍ다리ㆍ터널ㆍ빌딩ㆍ건물벽과 천장ㆍ화분ㆍ냉장고ㆍ컵ㆍ구두ㆍ종이 등 도시공간을 구성하는 수많은 환경과 대상물에 보이지 않는 컴퓨터가 심어지고 이들이 전자공간으로 연결돼 서로 정보를 주고받는 유비쿼터스 공간이 창조되면 물리공간과 전자공간간의 단절과 시간지체가 사라지면서 우리가 살고 있는 공간의 합리성과 생산성이 그 어느 때보다 고도화될 수 있다.
일본, 미국, 유럽은 각국의 차별화된 여건과 각국이 보유한 핵심 기술 영역의 차이로 각국이 추구하는 유비쿼터스 컴퓨팅 개념은 서로 차별화되어 전개되고 있다. 일본의 유비쿼터스 컴퓨팅 연구의 근원은 1984년 동경대에서 시작된 ‘트론 프로젝트’를 시작으로 2005년에 완료될 일본 정부의 3대 ‘u-네트워크 프로젝트’에 이르기까지 어디서나 연결(Anywhere Connection)을 추구하고 있다. 미국의 경우는 1988년 제록스사에서 시작한 ‘유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트’에서 제시된 장소 중심의 한사람에 대한 리얼 컴퓨팅에 대한 구현을 MS사의 ‘이지리빙 프로젝트’나 HP사의 ‘쿨타운 프로젝트’ 등이 개발하고 있는 동시에 많은 산ㆍ학ㆍ연 프로젝트들이 이동성과 더불어 장소를 중심으로 하는 자율형 객체(Smart object)를 통한 리얼 컴퓨팅을 추구하고 있다. 유럽의 경우는 하노버 대학과 VTT대학이 수행한 ‘유비캠퍼스 프로젝트’와 2001년에 시작된 ‘사라지는 컴퓨터 계획’을 통하여 이동성을 중시하는 초소형 자율형 객체와 그룹을 중심으로 하는 자율형 협업(Intelligent Cooperation) 인프라를 통한 리얼 컴퓨팅의 연구를 추구하고 있다. 이와 같이, 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 핵심적 이슈는 Smart ob1.2.-ject, Intelligent Cooperation, Anywhere Connection이 핵심으로 파악된다. 따라서 지능을 가진 컴퓨팅 객체가 자율적으로 자신의 업무를 수행하는 것을 기본으로 하는 ‘ubiquitous computing,’ ‘disappearing computer,’ ‘ubiquitous networking’의 공통점은 물리적 환경을 통하여 사용자에게 서로 특화된 영역의 선택에 대한 집중적 기술개발과 표준화 선점을 통하여 차별화된 컴퓨팅 서비스를 제공하는 것이다.